吉光基本情報

確定反撃については他ページを参考にしてください


まずは主要技をピックアップ


(見方)
コマンド/判定/発生/ガード/ヒット/カウンター時のフレーム

・ダメージは割愛
・『*』はダウン等のフレームが関係ない状態となる場合
・フレーム情報は間違いの可能性あり。その時はすんません






【主要コンボ始動技(NH)】
9LK//15/-13/*/*

3RPRP//16/-14/*/*

66RK//15(16〜)/-6背向け/*/*
※12Fの中段が確定する

LP+RK//6/-15/*/*

6N23LP//17/-15/*/*
※発生は先行入力時

屈中3LP/ガ不/25(26〜)/*/*/*





【主要技】
LPLP//10/-9/±0S/±0S

RPRP//10/-1/+5/+5

[LK,RK]/17(18〜)/-5/+4/+4
8入力で蜻蛉移行時/+5/+9/+9

6WP//17/-8/*/*

3LP//13/-4/+5/+5

1LKLK//19S/-19/-7/-7
〜RK//-8/*/*

1RK//17/-12/-1/-1

4RP//14/-9/+2/+2
4RPRP//-14/*/*

9RK//20/-9/*/*
※ホーミング

屈中3RK/18S/-21/+5S/*
※CHでコンボ

横移動中LP//17(26〜)/-12/+2/*
※CHでコンボ

2RK//12S/-13/-2/-2

立ち途中RK//11/-6/+5/+5





とまぁこのくらい。
基本技だけで戦うとすれば何もやることない糞キャラ

しかし上記の技が基本となるのでまずはそれらを使いこなせるようにしよう。使い方については後述






【構えからの主要技】
金打(WP)

金打中WP//12?/-6背向け/*/*

金打中RK//16/微不利/*/*
WP入力時/+3/*/*
※ホーミング
※CH時コンボ



夢想(WK)

夢想中LK//29〜38/+3〜12背向け/*/*



地雷刃(2WP)

地雷刃中RP//24〜28D/ダウンに当たる技確定/*/*

地雷刃中WK//25/-12/*/*



卍蜻蛉(8WP)

卍蜻蛉中RP//16/+4/*/*

卍蜻蛉中RK//19/-6/+4B/*
※CH時コンボ

卍蜻蛉中WK/ガ不/20/*/*/*



納刀(RP+LK)

納刀中RPLP//10/-12/*/*

納刀中6WP//16S/-13/+4/*

納刀中6WK//21〜25/-2〜+2/*/*

納刀中3RP//15/-6/*(+4)/*

納刀中金打中LP//16/-8S/*/*






こんな感じに構えを入れるだけで一気に戦い方の幅が拡がるので積極的に取り入れるとよい





【主な攻め継続】
・牛若〜蜻蛉ヒット後
密着であればぼっ立ち以外対応の蜻蛉中RKとガ不の蜻蛉中WKが2拓気味になる。
ヒット後にワンパンしかしてこない相手に対しては蜻蛉中RPが有効。
展開がかなり早いので他の蜻蛉からの派生を出すという選択肢もあり



・9RKヒット後
追いかけて寝っぱにはダウンに当たる技、動く相手には3LPで拾ってコンボ、という嫌らしい攻めが可能。
4RPLPはリスクが高い代わりにリーチと判定に優れるので使い分けるとよい。まぁ基本は3LP拾い
寝っぱに対するオススメ技は

介錯(ダウン中8LP)
露払い(屈中3RK)
2LK

上からダメージが高い順
露払いは直前に相手が動いて空中ヒットすれば攻め継続、置き蹴りをしてきた場合CHすればコンボとオススメ



・露払いヒット後
自分しゃがみ状態で+5S(相手もしゃがみ状態)
と、やや特殊な状況であり、キャラの位置によって攻め方を変える必要がある


基本的な選択肢は
トゥースマ→安定
吹雪(66RK)→しゃがみ、ライトゥー対策
再度露払い→ぼっ立ち
屈中2RK→しゃがみ以外対応
9RK→横移動


屈中3LPはスカることが非常に多く危険。
相手がワンパンを振ってきた時等、限定された状況でなければ基本当たらないので注意


(自分が1P側の時)
相手が横移動をした場合容易にトゥースマがスカるためほぼ封印。まぁ手癖で出てしまう人もいると思うがリスクリターンが全く合わない(フレーム状相手がジャンステ暴れをしても地上ヒットしてコンボにいけない)ので出さないようにしよう
逆に立ち途中LKがやや安定行動となる

(自分が2P側の時)
トゥースマが大安定
基本トゥースマで固まってきたところに他の選択肢で攻めるとよい





【主要技ミニ解説】
・殴り兜割り(LPLP)
基本は確反に使用する技だが判定が厚く立ち回りでも意外と使える
1-2発間の繋ぎが見た目よりはやく、相手のしゃがみライトゥーに勝つ、ということも多々ある。しゃがみを潰した場合は

(B)>3LP>4RPLPWP>金打中6RP

というコンボがオススメ。TAを仕込んでもよい


・3LP
左アッパー。フレームが調整され他のキャラと同じように横移動等からの逆2拓も可能。吉光はそれに加えブレードもあるので多彩な攻めが可能
ジャンステを拾った場合は拾った高さに合わせてコンボを変える必要がある。

(普通〜高)
>(LP)>2RPRP2LP(B)〜
LPは挟まなくてもよい

(低)
>4RPWP>金打中WP(B)>2RPRPLP



納刀突衝(納刀中6WK)
フレームが大幅強化されガードで微不利〜微有利となり、更に密着のためブレードを軸にした多彩な攻めが可能。
納刀中6WPも強力なので使うとよい

基本納刀状態ではこれと納刀中3RPを軸に戦うのがオススメ





【基本的戦術】
まず要となる技は牛若([LK,RK])
この技を軸にして戦うのが基本

@、縦の展開
横移動を考えない場合で重宝するのが
吉光ブレード(LP+RK)
発生が6Fと捌き以外の技では全技最速であり、相手の安定行動を容赦なく潰すことができる。
これを相手に常に意識させ、LPや3LP等の基本技と牛若で攻め、下段は1LKLK、屈中3RK、2RK、1RKがよい。
アクセントに屈中3LPや66RKのコンボ始動技を振ることがオススメ




A、横の展開
全キャラ横移動の性能が上がったらしく、横移動を多用するスタイルが増えている。横移動しかしない、みたいな人も結構いて超ウザイ

牛若は横移動に強めだが信用できる程ではなく意外と危険。
相手が横移動ばかりの人に対しては戦法を変える必要がある

(横移動に有効な技)
9RK
横移動中LP
屈中3LP
1LKLK
2RK
屈中3RK


当たり前かもだが下段が両横に強い技が多い。
特に屈中3LPは両横に強いコンボ始動技であり、横移動潰しには結構よい。
但し発生に難があるため、相手に暴れさせないため9RKや、2RKで牽制しておく必要がある。

これを嫌がって暴れてきたらきっちりガードして確反を入れてあげよう



《横移動2タイプ》
・横移動して立ちガードする
これに対しては9RK等の発生の遅い中段はガードされることが多く、中々下段以外で有効な選択肢がない。
この場合は、上段だが発生の早いホーミングである6LK(16F)や投げをうまく使うとよい


・横歩き
これに対しては9RKが非常に有効。ライトゥー等の暴れに対しても9RKは有効なので使いまくってもよい




B、暴れスタイル対策
スカ確には4RPRPが非常にオススメ
発生とリーチに優れており、相手がトゥースマをスカらせた時、等にも比較的容易に入れることができる。

逆に隼(9LK)はリーチが短いため危険。各種技のガード後の距離を把握しておく必要がある


ブレードのおかけで暴れに対しては結構楽
ライトゥーにはきっちり確反入れ、BDや横移動を使いながら牛若や吹雪(66RK)を置くことである程度は対応可能




C、待ちスタイル対策
吉光は下段が弱いため、結構厳しい

置き技ハイキックを多用する相手にはしゃがステを持つ金打で前進しつつ阿修羅斬(金打中WP)を使うのがオススメ。
ただし金打中はガード不可のため、金打から色んな技を使いうまく対応する必要があり難しめ


相手が対策していないのであれば吹雪を多用し、固まってきたところに下段でちょこちょこ削るのが無難


あまりにもガン待ちの相手には納刀して突衝(納刀中6WK)からブレードを軸に強引に攻める手もあり





【タッグ関連】
チェンジに関しては華輪が非常に強力

チェンジ対応技も使い勝手がよく、安定でチェンジ出来ることが多い。詳しくはコンボ関連の場所に記述


相性としては

脇差しetc>牛若蜻蛉>銀ヤンマ(蜻蛉中RP)TC

からコンボに繋げることが出来るキャラがオススメ。
銀ヤンマTCは使う頻度が多いため、相方を決めるのに基準をこれにするとよい





【最後に】
とにかく基本は牛若を軸に攻めること。
だんだん上手くなっていって他の選択肢、いわゆるネタに走るのがよいと思われ。

どんなキャラでも言えることかもだが相手によって戦い方を変える必要がある。その中で牛若が絡むことは多く、戦略構成の柱となることも多々ある(特に対カポエラ)。

またステップインから出したり、蜻蛉を絡めたり、ただ適当に出すのではなく工夫も必要であり、意外と深い。

勿論牛若のみでは駄目だが、まずは基本を大切にしてほしい、という意味も込めてほとんどネタを省いたものを基本情報として書いたのでご理解を









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12/6/16φエストン


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